「学び」や「仕事」に「ゲーム」の要素を加えると「楽しめる」はず。

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「奇々怪界」ってゲームに
一時ハマった覚えがあります。
(分かる人少ないっすよね・・・汗)

「ゲームで社会を良くする。」って言うお題目で、

生まれたと言われる「ゲーミフィケーション」

2011年アメリカで誕生した概念なんです。

「企業が顧客とのつながりを深める手法」
としても注目され、

 

翌年、日本でも軽く「ブーム的」なものが
起こりました。

が、「うまく活用」出来ず、

2013年~2014年にかけて、
早々に幻滅期を迎えちゃいました。。。

「ネット上でポイントあげますから、
とりあえずウチの『アプリ』を落として」

みたいなのはダメだった。ってことです。

でも、、、

2015年に学校授業に使われるなどして

「再燃」しました。

でもコレ、

「ゲーム性のある授業」

って昔からあったはず。。。

だって子供の頃、
好きな先生の授業ってそこには

「ゲーム要素」があったはずっす。

つまり、対象者を「楽しくやる気にさせる手法」
は前からあったはずですが、

「ゲーム要素」という表現が
分かりやすさを増した。って感じなのでしょうね。

皆さんも一度はしたと思われる、「TVゲーム」

ハマったゲームもあったんじゃないでしょうか??

でも、すべてのゲームが面白かった訳ではないですね・・・

有名な「ゲーム開発者」さまに聞いたんですが、

面白いゲームには「惹きつけるゲームデザイン」が入ってる。

とのことです。

そのデザインに必要な要素は、

・能動的な参加

・称賛の演出

・即時フィードバックの設計

・独自性の歓迎

・成長の可視化

・達成可能な目標設定

の6つだそうです。

能動的な参加とは

強制されずに、
自由に参加出来るということ。
さらに「イベント」難易度が選べること。

「はい・いいえ」で選んでいけるといい。
(最終的に「はい」を選んでもらうにしても。)

称賛の演出とは

カンタンに言うと、

「クリア」した時大げさに「褒められる」ってコト
レベルアップの時の「音楽」や
{クラッカー」がはじける、「花びらが舞う」などの演出。

大きな拍手などもそれ。

即時フィードバックの設計とは

ゲームの世界では、
ボタンを押すとキャラクターがすぐジャンプする。カンジ。

自分のアクションに「反応」がちゃんとある。
それが大事。

独自性の歓迎とは

「マニュアル」に沿わせるのではなく、
「自分で」攻略法を考えることを優先してもらう。

ヒントを提供するのはモチロンあっていい。

成長の可視化とは

自分の「レベル」が把握できること。

ゲームだと、
主人公のレベルが表示されてますよね。

達成可能な目標設定

それこそゲームだと、
レベルに合わせた敵が出現しますよね。

攻略不能な壁にぶつかると「萎え」ますから・・・

 

これって、

「ビジネス」の世界にも役立つ考え方ですよね。

続けて来店してもらう。

とか継続して学んでもらう。

を考える時、

「楽しく継続」はイイ考え方だし、
「ゲーム性」は確かに近道とも思えますね。

そーいえば、

回転寿司のお皿を5枚返却スリットに投入すると、
カプセルトイが当たる。かもしれない。

アノ仕組みは、

お皿の回収にも購買アップにもイイっすよね!

分かりやすい成功例だと思います。

6つ全部再現できなくても、
「取り入れられそう」な
アイデアを探ってみてはいかがでしょう!!

【今日のポイント】
→ 「ゲーム」の中毒性がヒント
→ 「楽しい」は継続につながる
→ 「スタンプカード」も「演出」を加えれば・・・

今日も最後までお読みいただきありがとうございました!

ライズマーケティングオフィス株式会社
田中みのる

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