「学び」や「仕事」に「ゲーム」の要素を加えると「楽しめる」はず。
「奇々怪界」ってゲームに
一時ハマった覚えがあります。
(分かる人少ないっすよね・・・汗)
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「ゲームで社会を良くする。」って言うお題目で、
生まれたと言われる「ゲーミフィケーション」
2011年アメリカで誕生した概念なんです。
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「企業が顧客とのつながりを深める手法」
としても注目され、
翌年、日本でも軽く「ブーム的」なものが
起こりました。
が、「うまく活用」出来ず、
2013年~2014年にかけて、
早々に幻滅期を迎えちゃいました。。。
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「ネット上でポイントあげますから、
とりあえずウチの『アプリ』を落として」
みたいなのはダメだった。ってことです。
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でも、、、
2015年に学校授業に使われるなどして
「再燃」しました。
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でもコレ、
「ゲーム性のある授業」
って昔からあったはず。。。
だって子供の頃、
好きな先生の授業ってそこには
「ゲーム要素」があったはずっす。
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つまり、対象者を「楽しくやる気にさせる手法」
は前からあったはずですが、
「ゲーム要素」という表現が
分かりやすさを増した。って感じなのでしょうね。
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皆さんも一度はしたと思われる、「TVゲーム」
ハマったゲームもあったんじゃないでしょうか??
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でも、すべてのゲームが面白かった訳ではないですね・・・
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有名な「ゲーム開発者」さまに聞いたんですが、
面白いゲームには「惹きつけるゲームデザイン」が入ってる。
とのことです。
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そのデザインに必要な要素は、
・能動的な参加
・称賛の演出
・即時フィードバックの設計
・独自性の歓迎
・成長の可視化
・達成可能な目標設定
の6つだそうです。
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能動的な参加とは
強制されずに、
自由に参加出来るということ。
さらに「イベント」難易度が選べること。
「はい・いいえ」で選んでいけるといい。
(最終的に「はい」を選んでもらうにしても。)
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称賛の演出とは
カンタンに言うと、
「クリア」した時大げさに「褒められる」ってコト
レベルアップの時の「音楽」や
{クラッカー」がはじける、「花びらが舞う」などの演出。
大きな拍手などもそれ。
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即時フィードバックの設計とは
ゲームの世界では、
ボタンを押すとキャラクターがすぐジャンプする。カンジ。
自分のアクションに「反応」がちゃんとある。
それが大事。
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独自性の歓迎とは
「マニュアル」に沿わせるのではなく、
「自分で」攻略法を考えることを優先してもらう。
ヒントを提供するのはモチロンあっていい。
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成長の可視化とは
自分の「レベル」が把握できること。
ゲームだと、
主人公のレベルが表示されてますよね。
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達成可能な目標設定
それこそゲームだと、
レベルに合わせた敵が出現しますよね。
攻略不能な壁にぶつかると「萎え」ますから・・・
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これって、
「ビジネス」の世界にも役立つ考え方ですよね。
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続けて来店してもらう。
とか継続して学んでもらう。
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を考える時、
「楽しく継続」はイイ考え方だし、
「ゲーム性」は確かに近道とも思えますね。
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そーいえば、
回転寿司のお皿を5枚返却スリットに投入すると、
カプセルトイが当たる。かもしれない。
アノ仕組みは、
お皿の回収にも購買アップにもイイっすよね!
分かりやすい成功例だと思います。
6つ全部再現できなくても、
「取り入れられそう」な
アイデアを探ってみてはいかがでしょう!!
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【今日のポイント】
→ 「ゲーム」の中毒性がヒント
→ 「楽しい」は継続につながる
→ 「スタンプカード」も「演出」を加えれば・・・
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今日も最後までお読みいただきありがとうございました!
ライズマーケティングオフィス株式会社
田中みのる
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