「学び」や「仕事」に「ゲーム」の要素を加えると「楽しめる」はず。

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「奇々怪界」ってゲームに
一時ハマった覚えがあります。
(分かる人少ないっすよね・・・汗)

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「ゲームで社会を良くする。」って言うお題目で、

生まれたと言われる「ゲーミフィケーション」

2011年アメリカで誕生した概念なんです。

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「企業が顧客とのつながりを深める手法」
としても注目され、

 

翌年、日本でも軽く「ブーム的」なものが
起こりました。

が、「うまく活用」出来ず、

2013年~2014年にかけて、
早々に幻滅期を迎えちゃいました。。。

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「ネット上でポイントあげますから、
とりあえずウチの『アプリ』を落として」

みたいなのはダメだった。ってことです。

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でも、、、

2015年に学校授業に使われるなどして

「再燃」しました。

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でもコレ、

「ゲーム性のある授業」

って昔からあったはず。。。

だって子供の頃、
好きな先生の授業ってそこには

「ゲーム要素」があったはずっす。

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つまり、対象者を「楽しくやる気にさせる手法」
は前からあったはずですが、

「ゲーム要素」という表現が
分かりやすさを増した。って感じなのでしょうね。

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皆さんも一度はしたと思われる、「TVゲーム」

ハマったゲームもあったんじゃないでしょうか??

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でも、すべてのゲームが面白かった訳ではないですね・・・

*

有名な「ゲーム開発者」さまに聞いたんですが、

面白いゲームには「惹きつけるゲームデザイン」が入ってる。

とのことです。

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そのデザインに必要な要素は、

・能動的な参加

・称賛の演出

・即時フィードバックの設計

・独自性の歓迎

・成長の可視化

・達成可能な目標設定

の6つだそうです。

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能動的な参加とは

強制されずに、
自由に参加出来るということ。
さらに「イベント」難易度が選べること。

「はい・いいえ」で選んでいけるといい。
(最終的に「はい」を選んでもらうにしても。)

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称賛の演出とは

カンタンに言うと、

「クリア」した時大げさに「褒められる」ってコト
レベルアップの時の「音楽」や
{クラッカー」がはじける、「花びらが舞う」などの演出。

大きな拍手などもそれ。

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即時フィードバックの設計とは

ゲームの世界では、
ボタンを押すとキャラクターがすぐジャンプする。カンジ。

自分のアクションに「反応」がちゃんとある。
それが大事。

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独自性の歓迎とは

「マニュアル」に沿わせるのではなく、
「自分で」攻略法を考えることを優先してもらう。

ヒントを提供するのはモチロンあっていい。

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成長の可視化とは

自分の「レベル」が把握できること。

ゲームだと、
主人公のレベルが表示されてますよね。

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達成可能な目標設定

それこそゲームだと、
レベルに合わせた敵が出現しますよね。

攻略不能な壁にぶつかると「萎え」ますから・・・

*

 

これって、

「ビジネス」の世界にも役立つ考え方ですよね。

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続けて来店してもらう。

とか継続して学んでもらう。

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を考える時、

「楽しく継続」はイイ考え方だし、
「ゲーム性」は確かに近道とも思えますね。

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そーいえば、

回転寿司のお皿を5枚返却スリットに投入すると、
カプセルトイが当たる。かもしれない。

アノ仕組みは、

お皿の回収にも購買アップにもイイっすよね!

分かりやすい成功例だと思います。

6つ全部再現できなくても、
「取り入れられそう」な
アイデアを探ってみてはいかがでしょう!!

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【今日のポイント】
→ 「ゲーム」の中毒性がヒント
→ 「楽しい」は継続につながる
→ 「スタンプカード」も「演出」を加えれば・・・

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今日も最後までお読みいただきありがとうございました!

ライズマーケティングオフィス株式会社
田中みのる

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